Soluzione dell'Avventura Testuale "Un Luogo Remoto"

 

L'enigma della Vespa

 

L'enigma della Rapina

 

Il Primo enigma dei Cani

 

L'enigma del Bambino

 

L'enigma della Pecora

 

Il Secondo enigma dei Cani

 

L'enigma del Gestionale

 

La Casa Abbandonata

 

L'enigma dell'Assassino

 

 

Punti di Salvataggio

Con questi punti di salvataggio puoi recuperare l'avventura in punti prestabiliti:

 

Ingresso Giostre

 

Incontro con Dolcemiele

 

Incontro con Chiara

 

Dentro la Pensione Dormibene

 

Stanza Segreta Casa Abbandonata

 

Lato Nord Nord della Casa Abbandonata

 

Parte Finale dell'Avventura

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L'enigma della Vespa

Dopo la breve introduzione vai a Sud nel bosco, pulisciti le mani e bevi l'acqua. Troverai una Pietra Sferica che per ora non potrai prendere, una tavola e una pozzanghera con un liquido nero. Prendi la tavola e Vai a Nord, clicca dagli oggetti che possiedi su "Una Tavola" e usa con "La Vespa" per mettere la tavola sotto la ruota ed evitare che danneggi il suolo pubblico. Puoi continuare verso Nord Ovest.

 

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L'enigma della Rapina

Non puoi fare niente. L'unica scelta e' quella di dare tutto quello che hai, con la speranza di poterlo recuperare dopo.

 

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Il Primo enigma dei Cani

I cani sono attratti da tutto quello che si muove, quindi torna a Sud per cercare un'altra strada e procedi sempre verso Est fino ad arrivare all'ingresso del paese. Qui procedi a Sud e poi a Ovest per ritornare nel bosco. Prendi quindi la Pietra Sferica, torna all'incrocio dei cani e usala su di essi. I cani si sposteranno verso Est. Non potrai passare, ma potrai andare a Nord a prendere il Bastone.
 

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L'enigma del Bambino

Il Bambino non ti dara' il Bastone se non gli dai qualcosa in cambio. Vuole un orsacchiotto. Devi quindi tornare indietro e procedere dall'incrocio, verso Ovest, per arrivare alle giostre. Qui troverai un gettone, vai verso Nord e usalo con il Cassiere degli Autoscontri che ti dara' un euro in cambio. Vai ai giochi d'intrattenimento, clicca su "Sinistra" e dai i soldi al tizio delle tre carte. L'indirizio e': In un paese cosi' estremo dovresti pensare in modo estremo. Tale soluzione indica che devi prendere le carte sempre laterali iniziando dalla prima, quindi, la soluzione e':  La Carta a Sinistra e la Carta a Destra. Ora che hai vinto 4 euro, vai sul lato destro per il gioco delle paparelle. Dai 4 euro al tizio ed inizia a sparare. Come nel precedente caso, anche qui la soluzione e' sparare alle paperelle iniziando dalla prima. Quindi:  Prima paperella, Quarta paperella, Prima paperella, Seconda paperella ed ottieni cosi' l'orsacchiotto.  Vai dal bambino ed usa l'Orsacchiotto,  ma ti dira' che non lo vuole perche' e' bianco. Torna allora dal tizio delle paperelle, ma ti dira' che ha solo orsacchiotti di colore bianco. Esci dalle giostre e torna al Bosco, lo stesso nel quale in precedenza avevi preso la pietra sferica. Qui potrai notare una pozzanghera con del liquido nero. Usa l'Orsacchiotto su di essa e diventera' nero. Torna indietro, vai dal bambino e dagli l'Orsacchiotto. A questo punto hai il bastone, puoi tornare indietro e procedere verso Nord.
 

 

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L'enigma della Pecora
La pecora e' scappata verso Est nella casa abbandonata. Non devi fare altro che continuare a cliccare sui vari links per afferrarla o inseguirla fino a quando non vedrai scritto "Entra nella casa Abbandonata". Entra quindi, recupera il tuo Portafoglio e la Corda, esci dalla casa ed usa la Corda con la Pecora.
 

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Il Secondo enigma dei Cani

In realta' questo enigma serve solo per confondere il giocatore, quindi non c'e' niente da poter fare se non tornare indietro e procedere a Ovest fino a Parlare con la Ragazza.
 

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L'enigma del Gestionale

Osservando bene il codice EXE troverai questa stringa:

 

1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 123467890 1234567890 123456790 1234567890 124567890 1234567890 123456780 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890

 

Come puoi notare solo alcuni di questi insieme di numeri non sono completi, mentre tutti gli altri sono da zero a nove.

123467890

Manca il numero 5.

 

123456790

Manca il numero 8.

 

124567890
Manca il numero 3.

 

123456780
Manca il numero 9.

 

Il codice Master e' quindi 5839.
 

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La Casa Abbandonata
Entrati nella casa abbandonata, procedete subito verso le Scale e scendete nel Seminterrato. Interagisci con lo scaffale, spostalo e poi usa la Corda su di esso per farlo implodere su se' stesso. Entra nella stanza segreta, esci dalla stanza segreta, Sali, torna all'Atrio e vai verso Nord. Usa la Corsa con il Muro di Pietre e lanciala dall'altro lato, torna all'Atrio, prendi le Scale, vai in Basso e torna nella stanza segreta. Lascia tutti gli oggetti che possiedi e che e' possibile lasciare e quindi prendi il Piccone. Esci, Sali, torna all'Atrio, vai a Nord ed usa il Piccone con il Muro di Pietre. Ti troverai nel Corridoio Nord della casa. Lascia il Piccone, prendi la Corda, procedi per la cucina ed esamina il Cassetto. A questo punto arrivera' l'assassino.

 

Nota:

Questo enigma e' con un contatore, quindi se hai salvato la partita dopo un certo punto non potrai piu' completare l'avventura.

 

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L'enigma dell'Assassino
Con Chiara distraete l'Assassino, poi clicca su "Picchia Assassino" per utilizzare i poteri di Gwenelan. Ora clicca su "Aspetti Chiara e il Commissario" e poi usa la Corda per legare l'Assassino prima che si svegli e ti uccida.

 

Complimenti hai finito l'avventura, goditi il finale!

 

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